Un aperçu de notre démarche.
Vous avez ouvert Eclipsium en 2025 au centre de Nantes, après plus de dix ans dans l'industrie du loisir immersif. Le concept est inédit en France : un Action Game où l'on incarne un super-vilain pour braquer la salle des coffres en 60 minutes, complété par une Murder Party et une Traitor Party qui jouent toutes deux sur l'inversion des rôles classiques. Tout est fait maison — l'histoire, l'électronique, les décors signés par un ancien décorateur de cinéma, jusqu'aux blagues. Et tout part d'un parti pris assumé : « ici, c'est vous les méchants ». In Bad We Trust.
Vous avez retourné un code que personne n'avait osé toucher dans le loisir immersif : au lieu d'incarner un héros qui résout des énigmes, vos joueurs incarnent des super-vilains qui passent à l'action. Pas d'énigmes interminables, pas de salles à débloquer en cherchant un code dans un livre — du physique, du rythme, cinq épreuves enchaînées en 60 minutes. Le décor est signé par un ancien décorateur de cinéma, l'électronique est artisanale, et l'univers entier est cohérent jusqu'aux cartes à collectionner illustrées à la main par des artistes locaux, manifeste anti-IA assumé. C'est le premier Action Game immersif en France, et c'est la première brique d'un concept conçu pour être dupliqué.
Vous défendez l'idée que l'escape game à énigmes a fait son temps — après 900 enseignes en France et un marché qui plafonne depuis 2022, le format a touché sa limite. La prochaine génération de loisirs immersifs sera plus physique, plus rythmée, plus cinématographique, et surtout : rejouable à l'infini. Côté entreprises, vous portez une vision tranchée du team building : la cohésion ne se fabrique pas dans un atelier post-it ni dans une retraite à la campagne, elle se fabrique en partageant une tension fictive en deux heures, avec des rôles asymétriques. Et vous défendez l'artisanat local : décors, électronique, scénarios, cartes — tout fait maison, zéro IA générative, zéro sous-traitance.
Côté grand public, vos visiteurs ont entre 18 et 35 ans, sont nantais ou viennent du grand ouest (Rennes, Angers, La Rochelle, Saint-Nazaire), et organisent leurs sorties en groupe : anniversaires, EVJF, EVG, sorties entre amis. Ils ont presque tous déjà fait au moins un escape game classique. Côté entreprises, vos prospects sont des responsables RH, des managers d'équipe et des élus CSE de PME et ETI qui cherchent un format de team building qui ne ressemble pas à un séminaire de 1990. Les deux audiences ont un point commun : elles consomment des contenus immersifs (séries, jeux, lieux à concept) et partagent leurs sorties sur Instagram et TikTok.
Les groupes d'amis en ont marre des sorties convenues : soit c'est resto-bar comme la fois d'avant, soit c'est un escape game à énigmes où deux personnes bloquent pendant que les quatre autres tournent en rond. Les responsables RH, eux, voient leur budget cohésion partir dans des journées entières qui produisent zéro effet mesurable trois mois plus tard — et leurs collaborateurs y vont à reculons. Les deux veulent la même chose : de l'adrénaline, du collectif, un souvenir partagé qui survit à la sortie. Personne ne veut prendre le risque physique d'une activité extrême ni la honte sociale d'un karaoké forcé.
« Tous les escape games se valent » — faux, le format vient de basculer et la plupart des enseignes ne s'en sont pas encore rendu compte. « L'immersif, c'est pour les geeks » — faux, c'est devenu mainstream depuis cinq ans, à condition que le format soit accessible. « Jouer les méchants, c'est sombre ou violent » — faux, l'univers super-vilain à la Despicable Me joue sur l'humour, pas sur la noirceur. Et côté pro : « Un team building efficace, c'est cher et compliqué » — faux, deux heures clé en main avec rôles asymétriques produit plus de cohésion qu'un séminaire de deux jours.
Trois angles déclenchent l'engagement : le renversement des codes (le méchant héros, le team building anti-bisounours, l'escape game sans énigme), les coulisses fabrication (comment on construit un couloir laser, comment on écrit une murder party qui tient à 15 personnes), et les chiffres choc sur le secteur (taux de réussite piloté par le Game Master, coût de construction, marché qui plafonne). Le storytelling personnel de Guillaume marche aussi très bien sur les formats longs : pourquoi il a quitté son ancien escape game, comment l'idée est née en 2024, ce qu'il a appris en dix ans dans le secteur. Et tout ce qui est immédiatement actionnable pour l'audience — repérer un menteur en 30 secondes, éviter les trois erreurs qui ruinent un EVJF — collecte un fort taux de sauvegarde.
Les sujets que vous allez découvrir ne sont pas des idées sorties d'un chapeau. Ils sont le résultat d'un processus de recherche systématique conçu pour maximiser l'impact de chaque vidéo sur votre audience.
Chaque axe a été adapté spécifiquement au domaine du loisir immersif et du team building :
Chaque sujet est évalué sur 25 points selon 4 critères qui mesurent son potentiel de performance sur les réseaux sociaux.
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Un score sur 25 qui traduit le potentiel de chaque sujet avant production.
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Les sujets et accroches présentés ci-dessus seront transformés en scripts prêts à être lus face caméra. Voici trois exemples rédigés pour vous donner un aperçu concret du résultat final.
Votre tonalité : Expert accessible + pédagogue avec un franc-parler assumé. Guillaume Groell (ou Sébastien Bonnet selon le choix retenu), face caméra de trois-quarts, parle à un intervieweur hors champ — comme s'il expliquait à un ami pourquoi l'industrie du loisir immersif est en train de basculer. Humour décalé, fond de cynisme léger sur les codes de l'industrie, jamais commercial sur les produits Eclipsium.
Chaque script est écrit pour être lu naturellement, comme une conversation — pas comme un texte corporate. Pas de jargon non expliqué, pas de formules creuses, pas d'appel à l'action.
Ces scripts ont été rédigés en imaginant Guillaume Groell devant la caméra (fondateur, le plus légitime sur ces sujets). C'est une hypothèse de travail — nous déciderons ensemble, en RDV, du format qui vous ressemble le plus.
Freud avait raison sur un truc. Quand un groupe casse un tabou ensemble, même fictif, ils sortent plus soudés qu'avant d'entrer. C'est exactement ce qui se passe quand t'incarnes un super-vilain pendant deux heures.
Y'a un truc que la psychologie sociale dit depuis Freud, et qu'on observe à chaque samedi soir ici. Quand un groupe casse un tabou ensemble, même fictif, ils sortent plus soudés qu'avant d'entrer. Le team building classique, ça part de l'idée inverse. On va se faire confiance, on va coopérer, on va construire ensemble. Le ton est tellement bisounours que personne ne se livre vraiment. Le mécanisme qui crée du lien dans un groupe, c'est pas la coopération. C'est la complicité. Et la complicité, ça se fabrique pas en faisant des post-it ou un atelier cuisine. Ça se fabrique en partageant un secret, ou en assumant un rôle un peu hors-la-loi ensemble. C'est pour ça qu'un groupe qui joue les méchants pendant deux heures ressort différemment qu'un groupe qui a joué les héros. Les héros, tu te projettes pas dedans, c'est trop lisse. Les vilains, oui — parce qu'ils violent les règles, et la transgression collective, c'est ce qui crée le souvenir partagé. Y'a une étude de l'université du Michigan qui le confirme : les gens prêtent plus de profondeur psychologique aux méchants qu'aux héros. C'est pour ça que t'as plus de bonnes répliques de méchant en tête que de héros, dans les films que t'as vus. Et c'est pour ça qu'une soirée passée à jouer un super-vilain en mission, ça crée plus de liens entre les gens qu'une activité classique. Pas parce que c'est plus fun. Parce que c'est plus humain.
Les RH qui veulent souder leur équipe organisent une journée entière. C'est l'erreur. Au-delà de deux heures et demie, l'effet s'inverse. Les gens se ressentent comme contraints, plus comme connectés.
67 % des team buildings ratent leur objectif. C'est pas moi qui le dis, c'est les études en psychologie du travail. Et la raison principale, c'est pas le budget, c'est pas l'activité — c'est la durée. Les RH ont une croyance qui marche pas. Plus c'est long, plus ça soude. Donc on fait une journée entière. Voire un week-end. On enchaîne les ateliers, les jeux, les briefs, les débriefs, on rentre chez soi épuisé en se disant qu'on a fait une belle journée d'équipe. En vrai, la science dit l'inverse. Au-delà de deux heures et demie, l'effet bascule. Les gens passent du mode « je m'amuse avec mes collègues » au mode « je suis contraint d'être là ». Et la cohésion qu'on essayait de fabriquer, elle se transforme en irritation. Et l'autre erreur, c'est qu'on confond cohésion et harmonie. On veut surtout pas créer de tension. Donc on choisit des activités où il faut coopérer, où tout le monde est gentil avec tout le monde, où personne ne perd. Sauf que ce qui soude un groupe, c'est pas l'harmonie. C'est de partager une tension fictive ensemble. Une mission à réussir, un menteur à démasquer, un coffre à ouvrir avant la fin du temps. Le team building qui marche, c'est deux heures. C'est asymétrique — tout le monde n'a pas le même rôle. Et c'est sous tension. Le reste, c'est de la dépense de budget pour rassurer le management qui a coché la case « cohésion » dans son plan annuel.
Le taux de réussite affiché sur la porte d'un escape game, c'est pas un score, c'est une mise en scène. C'est le Game Master qui décide en direct si tu vas le faire ou pas. Et son seul critère, c'est ton émotion.
Quand tu rentres dans un escape game et que tu vois affiché « taux de réussite : 38 % », tu penses que c'est un score objectif. C'est pas le cas. C'est un chiffre qui veut presque rien dire — parce qu'il dépend complètement du Game Master, le mec planqué derrière la caméra qui te regarde jouer. Son métier, c'est pas d'évaluer ta performance. C'est de doser ton émotion. Il a un script en tête. À 30 minutes, t'es censé être tendu. À 45 minutes, t'es censé sentir que tu vas perdre. À 58 minutes, t'es censé t'en sortir de justesse en mode héros de film. Pour orchestrer ça, il a un seul levier : les indices. S'il en donne trop, tu finis à 40 minutes et tu pars en mode « c'était trop facile ». S'il en donne pas assez, tu sors à 60 minutes en ayant rien compris, et tu pars déçu. Donc il dose. À la goutte près. Tout le temps. Ça veut dire que le taux de réussite affiché, c'est un mélange entre la difficulté réelle des énigmes et la générosité moyenne des Game Masters de la boîte. Y'a des enseignes qui assument un taux à 25 % pour faire genre c'est dur. Y'a des enseignes qui pompent à 60 % pour que les familles partent contentes. Les deux sont des choix éditoriaux. C'est exactement pour ça qu'on a arrêté de bosser sur ce modèle. Si ta victoire dépend du mec qui regarde la caméra, c'est plus du jeu, c'est de la direction d'acteurs. Le futur du loisir immersif, c'est des formats où ton score, c'est ton score. Pas celui que quelqu'un décide pour toi.
En complément des vidéos interview, ces formats dynamiques permettent de varier le contenu et de toucher de nouvelles audiences.
Recherche massive sur internet pour identifier les sujets qui génèrent des vues dans votre secteur. Analyse de tendances, benchmarks concurrentiels, scoring de chaque sujet. Résultat : une stratégie de contenu sur-mesure avec les meilleurs sujets.
1 journée de tournage (vos locaux, notre studio à Lyon, ou lieu privatisé). Équipe professionnelle : vidéaste, 2 caméras 4K, lumières LED, micro cravate. Prompteur fourni → 40 à 60 vidéos tournées en 1 journée. Vous choisissez ensuite, avec nous, les 24 à 36 que l'on garde pour le montage et la publication — celles qui collent le mieux à votre voix, votre rythme, et votre calendrier éditorial.
Monteurs spécialistes "short-form". Sous-titres animés, effets, B-rolls. Premières vidéos prêtes à poster sous 1 à 2 semaines.
Publication simultanée sur tous les réseaux : TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, LinkedIn, Facebook Reels. Un même tournage = 5 flux viraux.
Construit votre stratégie éditoriale, rédige vos scripts et sera votre point de contact principal pendant la mission.
Dirige le tournage et capture vos prises
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40M vues organiques en 1 an · 30K abonnés Instagram · Vues ×30 · Top 5 des comptes vins & spiritueux en France
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De 0 à 10 000 abonnés en 6 mois · 2M+ de vues · Plus de vues que le compte CGT France · Référence du droit social dans le transport
Sans engagement
Générer des millions de vues organiques sur les réseaux sociaux, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Et ce n'est pas qu'une question d'expertise sur les plateformes. Aussi bon soit-on dans son métier, rien ne décolle si le sujet n'a pas de matière, pas de tension, pas de vérité à défendre.
C'est pour ça que nous choisissons minutieusement les dirigeants et les entreprises que nous contactons. Nous savons reconnaître un sujet qui mérite qu'on y consacre des mois.
Le loisir immersif, ce n'est pas un marché de plus. C'est un secteur où les codes datent d'avant 2015, où les concepts se copient plus vite qu'ils ne se renouvellent, et où une voix claire peut vraiment compter.
Si ce que vous avez lu vous parle, nous sommes là quand vous êtes prêtes.